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"Für Fortgeschrittene Spieler. Ein frostiges Sumpfgebiet, das von Eisenbahnschienen entzwei geteilt wird. Dünnes Eis und ständiger Wind machen das Gebiet hochgefährlich. Grenzt an den Rätselsee." - Beschreibung im Spiel


Trostloses Marschland ist die sechste spielbare Region in The Long Dark.

Da sie als Region für Fortgeschrittene eingestuft wird, ist sie eine mögliche Startregion für die höchste Schwierigkeitsstufe "Eindringling".

Übersicht[]

Die Region ist größtenteils flach und besteht aus schroffen Hügeln, die ein großes, meist gefrorenes Moor umgeben. Von Ost nach West verläuft der Damm der Trans-Island-Eisenbahnlinie quer durch das Moor, bevor sie im Osten durch den Schienentunnel zum Rätselsee und im Westen weiter zur Zerbrochenen Eisenbahnlinie führt. Im Norden gibt es einen Weg, der vom Moor-Höhenzug zur Gebirgsstadt Milton führt. Im Südosten ist das Marschland mit der unteren Region des Kahlen Zuflusses durch eine Höhle verbunden.

Vergleichbar mit dem offenen Zentrum des Idyllischen Tals gibt es in der Region weniger als ein halbes Dutzend geeignete Unterkünfte, die alle mit Ausnahme des Wildererlagers entlang des Randes der Region verstreut liegen. Die Temperaturen sind in der Regel durchschnittlich für die Insel, bis zu dem Punkt, an dem man möglicherweise sogar Schneestürme komplett verschlafen kann, so lange man vor Wind geschützt ist. Es gibt auch reichlich natürliche Ressourcen, und mehrere gute Jagdorte in der Region: Bären und Hirsche streifen entlang von Strukturen, die als sichere Sitzstangen zum Jagen verwendet werden können. Ein Elch findet sich gelegentlich in der Nähe des Zugtunnels zum Rätselsee.

Verkompliziert wird die Jagd (aber auch die generelle Fortbewegung) durch die Tücke des Untergrunds: Weite Bereiche des Eises sind zu dünn, um das Gewicht des Spielercharakters zu tragen, das Gewicht der Tiere ist indes kein Problem, selbst das des Bären nicht. Wenn nun ein bejagtes Tier auf schwaches Eis läuft und dort stirbt, kann man es nicht ausnehmen oder benutzte Pfeile zurückgewinnen, weil die Zeit nicht ausreicht, bevor das Eis bricht.

Die Hauptherausforderung für das langfristige Überleben in dieser Region ist das Wetter, da der häufige Nebel und die Schneestürme sorgfältige Planung für jede Reise erfordern. Es gibt nur begrenzt sichere Wege durch das Zentrum der Region, von denen keiner mit Ausnahme der Eisenbahn gekennzeichnet ist. Es ist relativ einfach, durch das Marschland bei klarem Wetter zu reisen. Das offene Gelände erlaubt die frühzeitige Entdeckung von Raubtieren, Wege können im voraus entlang der vielen kleinen Inselchen geplant werden. Ein angenehmer Ausflug kann jedoch schnell gefährlich werden, denn die hohe Raubtierdichte, schwaches Eis und der Mangel an Orientierungspunkten wird sofort zu einer Bedrohung, wenn die Sichtverhältnisse sich verschlechtern. Sogar ein relativ kurzer Schneesturm kann schnell tödlich sein, wenn er die Spieler während einer Reise durch das Zentrum der Region überrascht.


Hauptbasen[]

Es gibt nur wenige geschützte Gebiete und Strukturen, und die meisten von Menschen errichteten Gebäude sind entweder teilweise oder vollständig zerstört, was das harte Wetter besonders gefährlich macht.

Alter Familiensitz der Familie Spencer[]

In dieser unvorhersehbaren, rauen Umgebung ist die größtenteils intakte Scheune des alten Familiensitzes der Familie Spence wohl das, was einer Basis noch am nächsten kommt. Sie bietet ein Bett, eine Werkbank und - ganz wichtig - eine der drei auf Großer Bär vorhandenen Schmieden. Diese ist der Hauptgrund für den Besuch der Region.

Wildererlager[]

Das Wildererlager besteht aus einem simplen Waggon, der es irgendwie fertiggebracht hat, auf den Schienen zu bleiben, als der Rest des Zuges sich (wahrscheinlich während der schweren Erdbeben, die die ganze Strecke in Mitleidenschaft zogen) entschloss, den Sumpf neben den Gleisen zu inspizieren. Tatsächlich bietet der Waggon nichts außer einem Feuerfass und einer Kiste, ein Schlafsack ist also Pflicht. Immerhin ist bietet er Schutz vor dem Wetter, Wölfe betreten ihn nicht (streifen aber ab und an relativ nah auf seiner Rückseite vorbei, also Vorsicht) und als Orientierungspunkt, Zwischenstation vom Rätselsee zur Zerbrochenen Eisenbahnlinie oder als Ausgangspunkt für Erkundungen ins Moor eignet er sich ohne Abstriche.

Höhle am Funkturm[]

Die tiefe Höhle in der Nähe des Wasserfalls und des Funkturms im Norden der Region kann auch als vorübergehende Basis dienen, aber es fehlt darin an allen Gerätschaften. Sie bietet lediglich Sicherheit vor Raubtieren und den Elementen (damit kann sie als Ort dienen, an dem Häute und Eingeweide getrocknet werden. Ein Schlafsack ist Pflicht.

Höhle zum Kahlen Zufluss[]

Eine weitere nützliche, aber unkonventionelle temporäre Basis ist die Übergangshöhle zum Kahlen Zufluss. Sie liegt auf halbem Weg zwischen dem Schienentunnel zum Rätselsee und dem alten Spence-Familiensitz. Die Höhle bietet sogar ein Bett, in der Tat das mit Abstand nächste zu einem echten Innenbett im Vergleich zu dem in der Spence-Scheune, der Eingang zur Höhle ist windgeschützt und die Wölfe betreten sie nicht, was sie zu einem guten Platz für ein Lagerfeuer und Kochtätigkeiten macht.


Standorte[]

  • Alte Heimat der Familie Spence
  • Arbeiterbaracken
  • Höhle am Wasserfall
  • Höhlen
  • Kurzwellenturm
  • Moor-Aussichtspunkt
  • Moor-Höhenzug
  • Oberes Jägerversteck
  • Schienentunnel
  • Unteres Jägerversteck
  • Verlassenes Lager 1
  • Verlassenes Lager 2
  • Verlassenes Lager 3
  • Verlassenes Lager 4
  • Wildererlager
  • Wasserfall

Karte[]

Forlorn Muskeg by stmSantana

Karte von http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1901570789

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